Журнал "Игромания"

gki

Ословед
да вообще не понятно кто ее покупает, и как они вообще еще издаются с таким доступным интернетом на сегодняшний день.
 
А можно образик DVD, а то я на Рутрекере пароль забыл, и скачивать теперь не могу.
 

SokoL.93

You already know who I am
Постеры из свежего номера "Игромании", который поступит в продажу уже завтра - 25 ноября.

xeB-30TMxuw.jpg
krnNjjU_X1I.jpg
 

    Black Jokker

    очки: 9.999
    Нет комментариев

SokoL.93

You already know who I am
В январском номере "Игромании" вы найдете необычный постер - в течение всего года на него нужно будет наклеивать стикеры из выходящих журналов. Наклейки сами по себе дают скидки в онлайн-магазине G2A.com, но если вы соберете их все и пришлете нам фотографию законченного плаката - то сможете поучаствовать в розыгрыше приставки. Любой на ваш выбор!
 

SokoL.93

You already know who I am
В разработке > Три часа в The Witcher 3: Wild Hunt

Посмотреть вложение 3119665

В варшавской студии CD Projekt RED на стене висит монитор с фотографиями и разными кадрами из кино. Это дизайнеры собирают материал для оформления локаций в игре. Среди стоковых картинок заметны знакомые пейзажи и места из «Игры престолов», над ними красуется название палитры «королевское золото». Рядом — мрачное изображение последствий охоты на китов с Фарерских островов, на котором охотники стоят по колено в крови, — по настроению хорошо подходит для буйных волн и неприступных скал архипелага Скеллиге. Портовый город Новиград, кажется, вдохновлен средневековым Амстердамом — спокойные, полные зелени улочки, лишенные кричащих цветов.

Для каждой области в игре дизайнеры хотят создать отдельное настроение. «Черная магия», красные и зеленые оттенки для ничейной земли — кажется, что вся игра перед вами на ладони, переданная набором набросков, кадров из других фильмов, фотографий. Сразу и не скажешь, что смотришь на нечто постороннее, настолько гармонично сгруппированы изображения.

CD Projekt пригласила журналистов на тур по рабочим местам, чтобы рассказать о новой игре про Геральта. The Witcher 3: Wild Hunt сейчас на стадии интенсивного тестирования. Разработчики ищут ошибки, почти с каждого монитора транслируют геймплей — так выше шанс заметить баг и своевременно его исправить. На третьем этаже запускают сразу три разные версии игры. Разработчики сравнивают графику не менее фанатично, чем журналисты из Digital Foundry.

Посмотреть вложение 3119674

Мы спускаемся в подвал, где на полу лежат боксерские груши. В комнате по периметру установлены камеры и устроена студия для захвата движений. Особо сложные сцены CD Projekt поручают другой профессиональной конторе, но чаще обходятся своими силами: так можно быстро подснять и откорректировать анимацию, и вся информация сразу же попадает на сервер студии. Наверху работа не прекращается ни на минуту — а вот в помещении для motion capture царят тишина и спокойствие. Момент затишья перед основным мероприятием.

Про «Дикую Охоту» мы рассказывали вам много раз — беседовали с главой студии Марчином Ивинским, смотрели демонстрацию на E3, летали в Кёльн на gamescom, где художник по окружению Михау Штец объяснял интересные детали про экосистемы и ту самую цветовую гамму.


Так вот, теперь мы смотрим не постановочный ролик и не живую демонстрацию, в которой сотрудник действует по сценарию. На этот раз мы играем в «Ведьмака» сами — и это первый раз, когда CD Projekt RED устраивает интерактивную сессию для журналистов.

Небольшое уточнение перед тем, как мы начнем: это ранний билд «Дикой Охоты», я играл на PS4. В превью-версии были некоторые ограничения: на сессию дают три часа, за это время можно пройти пролог и заняться парочкой побочных поручений. После пролога предлагают загрузить сохранение с другим эпизодом — на него у журналистов обычно оставалось по двадцать-тридцать минут. В тексте могут быть незначительные спойлеры.


Слишком спокойно

Самое важное, что нужно знать о Wild Hunt, — для студии это глобальный эксперимент по помещению истории в открытый мир. Если раньше игры про Геральта были строго разбиты на акты (с началом каждого менялось место действия), то теперь ведьмак может свободно путешествовать по всей Темерии. И здесь не будет слишком серьезных взаимоисключающих решений, как во второй части, где выбор союзника целиком менял события второго акта.

Добро пожаловать в Белый Сад. На столбах висят люди, на перекрестке разворотило человека, вдалеке заброшенная деревня. На обочине поле битвы, что-то еще дымится, упыри лениво жуют трупы.

Когда впервые попадаешь в этот открытый мир, возникает ощущение недопонимания. Он кажется слишком спокойным, безжизненным. «Дикая Охота» устроена не так, как, скажем, Dragon Age: Inquisition, — тут не выдают квесты на каждом шагу, не нужно закрывать разломы в обмен на очки влияния и решать головоломки. Почти на каждом квадратном метре «Инквизиции» было чем заняться — только не всегда чем-то осмысленным. В открытом мире нового Dragon Age игрока пытаются удержать по принципу MMO: набери очки влияния, открой все локации, закрой все разломы. То есть при входе в новую большую локацию появляется условный список того, что нужно нужно сделать, и вы монотонно вычеркиваете оттуда одинаковые задания.

The Witcher 3: Wild Hunt работает по-другому. Он спокойнее и скорее напоминает классическую Gothic: мотивирует изучать окружение не потому, что вон в том углу карты нужно обязательно выполнить квест, а потому что вам любопытно.

Геральт за работой

Демонстрация началась с пролога — тут показали разные механики и принципы работы игры. После непродолжительного вступления Геральт просыпается от кошмара. Вместе с ведьмаком Весемиром они идут по следу колдуньи Йеннифер — последний раз ее видели как раз в Белом Саду рядом с Вызимой. Туда и идем.

По пути в местную деревню видим, как на караванщика нападает грифон. Геральт с Весемиром отбиваются от волшебной твари, спасают мужчину, и тот указывает на местную таверну. Колдунью наверняка могли видеть там.

В таверне на балке висит темерский щит с лилиями — символ надежды. Земля здесь под контролем Нильфгаарда — отсюда и вооруженные столкновения и волнения в народе. Люди с трудом осознают, что проиграли войну, и все равно пытаются сопротивляться захватчикам. Один из торговцев рассказывает, что Йеннифер последний раз видели в ставке Нильфгаарда неподалеку, так что скачем туда.

Подданные императора Эмгыра не такие уж и агрессивные, зато очень несговорчивые. Офицер в черной броне не хочет общаться и предлагает сделку. В обмен на информацию о Йеннифер ведьмаку нужно убить грифона — тот внезапно начал всем докучать, несколько человек уже погибло.

Геральт в свободное от работы время

Ведь мы идем исключительно по сюжетным поручениям и не отвлекаемся на тот самый открытый мир и дополнительные задания — а впереди бой с серьезным противником, и у Геральта не готовы зелья, нет запаса еды, да и экипировка получше не помешала бы. Побочных квестов в Белом Саду немного: несколько наводок на доске объявлений, и еще пара деревенских делится своими бедами.

В Wild Hunt все-таки есть поручения в стиле «подай-принеси», но для каждого прописан контекст. Так, кузнец-гном в деревне жалуется, что его дом подпалили. С началом нильфгаррдской оккупации к ремесленнику стали приходить солдаты, чтобы подлатать броню. Местным это совсем не нравится, и кто-то решил устроить саботаж.

Все очень просто — мы включаем ведьмачье чутье и идем по следу от одной точки к другой. Геральт вслух размышляет: «Вот злоумышленник перебегает реку вброд, в другом месте на него напали, и путь ведет обратно в деревню». В одной из лачуг находим поджигателя, тот предлагает откупиться. Если же отвести его к гному, тот вызовет солдат, и молодого человека повесят.

Другой пример — у мужчины на ферме брат отправился воевать с нильфгаардскими солдатами и не вернулся. Скорее всего он умер, и его нужно похоронить. Отряд, в котором он служил, помечал свои щиты особым узором, поэтому мы вместе с фермером и его собакой идем на поле боя и смотрим, что случилось с тем самым отрядом. Наш помощник никак не может опознать тело. Но вот его пес находит нужный щит, берет след и бежит к хижине — а в ней раненый родственник. Рядом сидит слепой нильфгаардец. Солдаты получили серьезные увечья в бою, но решили друг друга вытащить, и нам опять же нужно решить — пощадить врага или укрыть его на ферме.

Последствия наших решений мы пока не видим, но вполне возможно, что эти незначительные квесты каким-то образом отзовутся нам в долгосрочной перспективе.

По Белому Саду разбросаны лагеря разбойников, по болотам гуляют утопцы, по полям бегают стаи диких собак. Под мостом можно найти сокровище, а потом напороться на неведомое чудище в какой-нибудь пещере и сложить голову. Как и в случае со второй частью, игра заточена под прохождение на высоком уровне сложности — именно тогда начинаешь обращать внимание на разные травки под ногами, не забываешь варить зелья, цепляешься за каждое очко опыта и стараешься отыскать мощное оружие. Именно тогда игра по-настоящему раскрывается и становится понятно, что даже в прологе соваться к грифону, который вроде как часть обучения, без должной подготовки не следует.

Посмотреть вложение 3119677

Сразить одним ударом

Но рано или поздно с чудовищем все-таки предстоит столкнуться. Все готово к охоте: чучело овцы набивают приманкой, Весемир вручает нам арбалет, Геральт выпивает специальное зелье и идет вместе с товарищем резать монстра. Получается неплохо.

Боевая система, по сравнению с тем, что было во второй части, стала более плавной, но основная идея не изменилась. У Геральта в бою много вариантов: знаки, ловушки, зелья, оружие дальнего боя. Главное — правильно пользоваться этим по ситуации. Ведьмак красиво дерется на открытых пространствах, ловко уворачивается от ударов, изящно уходит в перекат и технично контратакует. В помещениях все немного сложнее: чужие выпады срывают ваше наступление, маневрировать становится неудобно. Впрочем, в первый раз Геральта загрызла свора псов. Их много, нападают они быстро, и вовремя среагировать не получилось.

Битва с грифоном чем-то напомнила охоту на чудовищ в Monster Hunter — долго готовимся, а потом сражаемся с мифической тварью в несколько стадий. Грифон уязвим к огню, и его проще одолеть, если бить по хвосту, — спереди он слишком больно кусается. После десятка ударов тварь пытается улететь, и мы бросаемся в погоню — сцена заскриптована, приземляется монстр всегда на одном и том же месте. Там он начинает вести себя агрессивнее, но нет ничего, с чем не справился бы серебряный меч. Монстр повержен, нильфгаардский офицер доволен, а пролог заканчивается достаточно неожиданной встречей.

Цирк с медведями

После этого мы переносимся на архипелаг Скеллиге, где бушуют ураганы. С пролога прошло изрядно времени, у Геральта уже совсем другая экипировка. Он стоит перед Каэр Трольде — крепостью местных викингов, где устроили очередное пиршество. Ярлы выбирают нового лидера. Один из детей Краха, повелителя Каэр Трольде, должен возглавить клан, но, к сожалению, выборам не бывать. Праздник прерывается жестокой атакой медведей-оборотней — кому-то обглодали лицо, другим переломали кости. Все очень плохо.

После атаки Геральту нужно либо отправиться за нетерпеливым сыном Краха и затеять войну с одним из кланов, или поискать улики на месте трагедии вместе с его уравновешенной сестрой. В первом случае ведьмаку придется выбраться за пределы Каэр Трольде и много размахивать мечом, во втором мы больше занимаемся детективной работой и раскрываем личность заговорщика. «Такого кошмара у нас не было со времен белых похорон», — говорят нам, иронично ссылаясь на мартиновскую «Красную свадьбу». «Игру престолов» в CD Projekt любят не только дизайнеры.

Как Геральту стать бараном

Самое главное, что удалось вынести из трехчасовой сессии: в The Witcher не изобретают миллион крючков и мотиваторов, здесь вручную прорабатывают открытый мир, населяют его существами и персонажами, а потом нанизывают на виртуальную Темерию много сложных, взаимосвязанных систем. Все ради одной цели: игрок должен поверить в то, что творится на экране. Это было важно в Gothic, это остается актуальным и для «Дикой Охоты».

Без вмешательства Геральта мир живет своей жизнью. Люди в поселениях защищаются от монстров, реагируют на погоду — ищут укрытие от дождя. Само явление «Дикой Охоты» сопровождается разломами в земле, вокруг которых все покрывается толстой коркой льда. Обратить влияние разломов невозможно — это не Dragon Age.

Экономическая система зависит от нескольких факторов — рыба, например, будет дешево стоить рядом с реками, в охотничьем поселении выгоднее покупать кожу для создания предметов. А смена дня и ночи в «Ведьмаке» сделана не просто для того, чтобы любоваться на красивый закат, — в зависимости от времени суток по земле бродят совершенно разные монстры. Как и в Dragon’s Dogma, гулять по Темерии ночью нежелательно — съедят быстрее обычного.

Стоит только ворваться в эту экосистему, и вскоре станут заметны изменения. Например, если истребить какой-то вид животных, другие твари займут освободившуюся нишу. Если убьете слабых монстров, на их место могут прийти другие, более злые. Уничтожили крупное чудовище — скорее всего, прибегут мелкие, им уже некого бояться, а у местных могут возникнуть проблемы. Сдохший монстр начинает источать запах. Сначала свежий, и на него сбегаются разные хищники, потом гнилостный — это привлекает разных падальщиков и чудовищ.

Дамьен Монье, старший геймдизайнер, работает над частью экосистем. Говорит, что мир нового «Ведьмака» даже слишком интерактивен. Вот, например, ведьмачий знак Аксий. Людей он заставляет какое-то время сражаться на вашей стороне. С животными все интереснее — овечкам покажется, что вы баран, и все стадо будет бегать за вами.

Его отдельная гордость — поведение гусей. Монье рассказывает, что впечатление об игре составляется из самых незначительных мелочей, которые и заметит не каждый. Так вот, по его словам, гуси ведут себя как живые — это не просто декоративные объекты, работающие на простом скрипте. Сам Монье может сидеть в офисе и весь рабочий день смотреть трансляции с веб-камер или YouTube — наблюдать за поведением птиц.

Посмотреть вложение 3119683

* * *

Над последними примерами можно смеяться сколько угодно, но все же The Witcher 3: Wild Hunt выходит далеко за пределы забавных отсылок к «Игре престолов» и точной симуляции поведения гусей. Как минимум потому, что в CD Projekt RED не пытаются перенести опыт MMO в одиночную игру, а делают все, в сущности, по-старому. Добро пожаловать в огромный мир, что живет по своим законам и принципам. Мир, где в каждом уголке может скрываться тайна.

Я провел три часа в этой кессонной камере, отвыкая от бесконечных побочных квестов и однотипных поручений. За кадром осталось много всего интересного — скажем, в какой-то момент мы сможем сыграть за дополнительного персонажа. Подробностей пока не сообщают, кроме того, что по стилю игры вторая героиня, Цири, будет напоминать Геральта.

Я так и не увидел серьезных многоступенчатых квестов, которые показывали год-полтора назад, но теперь очень хочу посмотеть, что будет дальше. Это значит, что Геральту придется плыть сквозь шторм по архипелагу Скеллиге, сразить несколько дюжин чудовищ и раскрыть еще десяток заговоров. Ему не привыкать.
 

SokoL.93

You already know who I am
Рецензии > В поле с конем. Обзор Total War: Attila

intro.jpg


Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.

Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается Total War: Attila.

Воздух наполнился дымом и кровью

Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как Napoleon: Total War, где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion, и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.

Hordes.jpg

► Маленькая кучка слева — это лагерь гуннов. Кроме производственных функций полезен тем, что отряды в нем не страдают от капризов погоды. Даже от морозов!


Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?

Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.

В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.

BURNs.jpg

► Глаз не нарадуется! В динамике пожар впечатляет еще сильнее. И весьма полезен, кстати, если вы не хотите оставлять в тылу потенциальных врагов.


При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila, что рекламировались в первую очередь.

Имя мне — Орда

На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.

А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.

В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук... короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.

Battles.jpg

Battle_2s.jpg
► Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто.
Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion, а в Attila просто слегка видоизменили.
Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.

При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.
Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.

Crowds.jpg

► Ближний бой всегда превращается в свалку. Особенно это опасно для конницы, которую разберут на субпродукты в два счета, стоит лишь ей остановиться.


Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.

Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.

Кто старое помянет

Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.

Politicss.jpg

► Подобные дилеммы встанут перед вами, если вам придется по вкусу путь интриг и карьеризм. Набор действий небогат, но последствия для элиты велики.


В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.

ЭТО ВАЖНО: поскольку в Attila вернулись времена года, небоевые потери от мороза вновь стали актуальны и очень болезненны.

Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.

Dynastys.jpg

► Генеалогическое древо — скорее возврат старого долга, чем не щедрый подарок. Кому внебрачных детей?


А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.

Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.

* * *

Одним словом, опасения подтвердились: Attila преподнес немало приятных сюрпризов (в том числе — хорошо забытых старых), но его смысловая и содержательная части не тянут на полноценное продолжение. Будь это классическое дополнение в докризисной традиции — цены б игре не было. Но история не знает сослагательного наклонения... хотя Total War всегда был именно про это. Про «если бы».


high.jpg
Порадовало:

  • ощущение близящегося конца;
  • своеобразный опыт при игре за Рим и гуннов;
  • вернулись некоторые важные элементы геймплея.
low.jpg
Огорчило:

  • масштаб мелковат для полноценной игры;
  • традиционные проблемы с оптимизацией и стабильностью.
Главные рейтинги
  • Геймплей: 9/10
  • Визуальный ряд: 9/10
  • Интерфейс и управление: 8/10
  • Звук и музыка: 8/10
  • Новизна: 5/10
«Ачивка» редакции
achive_pic3.jpg
Хватит нам одного Рима!

Сжечь Константинополь, а Рим обложить данью.

art_verdict_pic3.jpg


Вердикт

Creative Assembly взглянули на римский период по-новому — и с учетом точечных дополнений механики получилось даже лучше, чем в позапрошлогодней Rome 2. Эмоционально богаче. Но масштаб по-прежнему вызывает недоумение: к чему городить целую вторую часть, если хватило бы дополнения? Тогда Total War: Attila собрал бы богатый урожай девяток и даже десяток.

Оценка сайта
:
7,0
(Хорошо)
 
Сверху