СКОРО В ПРОДАЖЕ: PC ИГРЫ № 03 '2009
В РОЗНИЦЕ С 5 МАРТА
Fallout 3: Operation Anchorage. Операция Дегенерация. Рецензия
Дополнение открывает доступ к новому квесту независимо от того, какую часть сюжета ты прошел. Главное – выбраться из убежища. Спустя какую-то пару секунд после запуска игры Pip-Boy ловит сигнал о помощи, а на карте появляется маркер. После непродолжительной перестрелки с мутантами герой (или героиня) в конечном счете оказывается в одном здании с десятком Изгоев Братства, закрытым на замок арсеналом и хитрым устройством непонятного назначения. Гигантский агрегат оказывается старым военным симулятором виртуальной реальности (его гражданская версия в Fallout 3 повеселила многих). Программа предлагает поучаствовать в реконструкции событий военных действия на Аляске, во времена вымышленной сценаристами американско-китайской войны. После удачного завершения операции компьютер откроет доступ к целому складу архиполезной амуниции. Ну а неудача означает только одно – смерть.
ТЕМА НОМЕРА
Need for Speed: Shift. На ковер!
Дорога из аэропорта Хитроу до города Гилдфорда занимает примерно полчаса. За это время от таксиста я узнал среднюю цену билета на игру "Манчестер-Юнайтед" до и во время экономического кризиса, ужасы роста стоимости бензина, тарифы на содержание автомобиля и недвижимости в Лондоне. Где-то на 25-й минуте мой словоохотливый друг спохватился и спросил, как меня зовут, откуда я и что вообще забыл в Южной Англии. Услышав, что я собираюсь навестить офис Еlectronic Аrts, он почему-то совершенно не удивился: "Они что, делают очередную Need for Speed?"
Делают. Причем не очередную, а очередные: в разработке одновременно находятся аркадная Need for Speed: Nitro для Wii и DS, многопользовательская Need for Speed: World Online (когда-то свернутая Motor City Online, видимо, получит второй шанс – в игре обещают создать каких-то невероятных размеров мир, сотни марок самых известных автомобилей, миллионы деталей для тюнинга и вообще счастье для всех без исключения) и совершенно непонятная нам Need for Speed: Shift. Последняя и стала объектом пристального внимания "РС ИГР". Расставить все точки над "i", спросить разработчиков, почему именно Shift, покрутить виртуальную баранку и погудеть клаксоном отправился Александр Каныгин.
Сумасшедший дом на выезде. Гонки во всем их многообразии и безумии. В фокусе
Игры – часть поп-культуры и, значит, без гонок никак. Причем "веселые старты" и погони можно встретить не только в racing-проектах. Сегодня прокатиться предлагают в каждой второй игре. Тренд такой в игровой индустрии: герой побегал-поездил-пострелял. Впрочем, не в этом дело. Редакция Правильного в ходе очередного застольного диспута попыталась составить ТОР10 запоминающихся, отвязных гонок, которые иначе, чем фразой "дурдом на колесах", и не охарактеризовать. Естественно, каждому запало в душу что-то свое, поэтому рейтинг получился чудной. В нем не нашлось места Need for Speed и многим другим сугубо гоночным аркадам и симуляторам. Зато в чарт попал квест. И RPG. И даже World of Warcraft.
Глобализм vs Национальные традиции: сделать Колобка за пригоршню фунтов. Специальный материал
У каждой страны есть свои национальные традиции, фирменный колорит и собственные индивидуальные черты характера. Мы без труда различаем американский блокбастер от французской комедии, а итальянское фирменное блюдо от традиционной китайской кухни. Да и перепутать игру, созданную в Великобритании и, к примеру, в Японии практически невозможно – любая мелочь вплоть до внешнего вида второстепенного персонажа сразу выявит "страну происхождения". В наш век шествующего глобализма и широкополосного интернет доступа (когда во многих студиях работают представители нескольких национальностей, а удаленно – так вообще практически весь мир) все еще, слава богу, можно выделить основополагающие столбы американской, английской, японской и российской игровой культуры. В этом слегка юморном, слегка серьезном спецматериале мы попытались представить какой бы создали разработчики со всего мира игру, получив в свои руки лицензию хорошо знакомого нам всем с детства… Колобка.
Последний герой боевика. Специальный материал
2001 год, зима, Нью-Йорк. Падший полицейский Макс Пейн бросает острую реплику, передергивает затвор беретты и расстреливает в рапиде толпу наркоманов. В тот момент коллективное сознание тысяч сидящих перед мониторами людей раз и навсегда изменилось: низкополигональный мужчина в кожанке на минутку перестал быть деревянным манекеном и превратился в актера – живого, самоуверенного и высокооплачиваемого. В Хамфри Боггарта. Клинта Иствуда. Арнольда Шварценеггера. Его история – пыльная рукопись из архива старых детективных сценариев, а негласные режиссеры – Вачовски. Никогда ранее компьютерная игра не подбиралась так близко к широкому экрану.
Зато широкий экран смотрит в сторону электронных развлечений уже давно, причем довольно подозрительным взглядом. До недавнего времени экранизации компьютерных игр случались редко и не всегда оправдывали свое существование. Авантюристы от киноиндустрии начала 90-х по какой-то причине не заметили очевидного факта: сколько бы тысяч миллионов копий платформера про Марио ни продала Nintendo, это еще не значит, что купившие игру немедленно пойдут в кинотеатр смотреть на кривляющегося Боба Хоскинса (Bob Hoskins) с усами. Молодые игровые бренды неожиданно для себя попали на рынок, многократно превосходящий масштабами их собственный, и закономерно на нем заблудились, не зная, что предложить капризному среднестатистическому кинозрителю.
Мастер Лоу Поли. Специальный материал
Одним из главных игровых откровений прошлого года по праву является английская PURE от Black Rock Studios. Игра буквально взорвала жанр аркадных гонок, привнеся поток свежих идей и нескончаемый драйв в слегка застоявшийся жанр. Разумеется, все это было бы невозможно без роскошного визуального ряда.
Марк Кноулс-ли (Mark Knowles-lee) – ведущий технический специалист по графике на проекте PURE. По нашей просьбе Марк рассказал русским поклонникам игры (коих, судя по письмам и обсуждениям на форуме, немало) о том, как специалисты студии придумали и воплотили в жизнь великолепный внешний вид игры, отразив в нем первозданную красоту живой природы и бешеный драйв игрового процесса и при этом заставив все это бегать на средней по сегодняшним меркам машине со скоростью 60 кадров в секунду!
Burnout Paradise: Полное издание. Отдыхаем красиво. Рецензия
Burnout – на персональных компьютерах. Эти слова можно написать огромным шрифтом на два разворота, поставить девять баллов и разрыдаться от счастья. Потому что мы давно уже потеряли надежду – EA настолько дорожила консольной эксклюзивностью серии, что о портировании на ПК не могло быть и речи. Приходилось довольствоваться конвейером под названием Need for Speed и завистливо поглядывать на великолепные Burnout, которые с каждой новым выпуском становились только лучше. Секрет успеха, как ни странно, в авариях – самых потрясающих, зрелищных и реалистичных в истории видеоигр. Burnout просто и элегантно превращает в реальность мечту любого нормального мужчины нашего с вами возраста: расфигачить дорогой суперкар в клочья, в мясо, в осколки стекла и деформированного металла – все это обязательно в slo-mo и под аккомпанемент группы c выразительным названием Killswitch Engage.
F.E.A.R. 2: Project Origin. Этюд в багровых тонах. Рецензия
Беккет в компании мощных и уверенных в себе солдат входит в неуютные коридоры "Армахема" – еще не зная, что совсем скоро один из напарников, обезумев, вцепится ему в глотку с криком "Отдай ее мне!", а другой умрет на его глазах в одной из тестовых операционных. "Мы должны ей помочь", – скажет он перед смертью... Это, а также многое-многое другое, включая встречу с дивизией вооруженных огнеметами терминаторов, – у Беккета еще впереди.
Закончить игру ядерным взрывом – наверное, голубая мечта всех разработчиков, но только Monolith смогла воплотить такую концовку в жизнь. Очень сильный ход, оставляющий в душе игрока неизгладимые впечатления, эмоциональный пик… и не лучшее решение, если вы задумали продолжение.
Mirrorand#180;s Edge. Ветер перемен. Рецензия
Красный цвет – это смысл жизни в Mirror’s Edge. Красным подсвечиваются предметы и участки, с которыми можно взаимодействовать, чтобы как можно быстрее преодолеть серию препятствий. DICE называет эту систему контекстным освещением – ничего логичнее, удобнее и эффективнее для экшена такого рода, кажется, и придумать нельзя. Но Mirror’s Edge уникальна не только этим. Это фактически первая игра, в которой идентификация "игрок – персонаж" находится на невиданном доселе уровне. Штука здесь в том, что каждый контакт с окружением ощущается как настоящий – это не реалистичная камера и не продуманная физика коллизий заставляют верить в происходящее. Просто ты – бежишь.