Blender 3D моделирование

H

hansom




Blender — пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Особенностями пакета являются малый размер, высокая скорость рендеринга, наличие версий для множества операционных систем — FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS и Pocket PC. Пакет имеет такие функции, как динамика твёрдых тел, жидкостей и мягких тел, систему горячих клавиш, большое количество легко доступных расширений, написанных на языке Python.

Программа является свободным программным обеспечением и распространяется под лицензией GNU GPL. (те бесплатно)

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает около 10 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.

Функции пакета:
Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

В Blender Объект (который представляет собой сущность, взаимодействующую с окружающим миром) и его Данные (определённая форма/функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением m:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные) и динамически связанны между собой, позволяя использовать некоторые процессы быстрого моделирования, уникальные для Blender.
Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом .blend файл).
Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ.
Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах.
Все сцены, объекты, материалы, текстуры (только собственные, не импортированные), звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл.
Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс.

Тем не менее, внутреннее содержание «.blend» файла менее похоже на структурированное описание объектов и их взаимоотношений, и более близко к прямому дампу области памяти программы. Это делает практически невозможным преобразование «.blend» файлов в другие форматы. При этом следует заметить весьма продвинутый механизм экспорта в разнообразные форматы, такие как obj, dxf, stl, 3ds и прочие (список постепенно растет).

Blender имел репутацию программы сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.

Пользовательский интерфейс Blender’а следует следующим отличительным концепциям:
Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select.
Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.
Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры Unreal Tournament.

Big buck Bunny
30 Мая 2008, несколько Blender-художников и разработчиков выпустили 2-й мультфильм под названием Big buck Bunny.
Big.Buck.Bunny..avi 149.31 MB




Версия Blender под Windows (32bit)
blender-2.49a-windows.zip 14.42 MB 55.[152-155]

Версия Blender под Linux (32bit)
blender-2.49a-linux-glibc236-py26-i386.tar.bz2 17.37 MB 55.[152-155]

P.S.: За оформление темы спасибо Faxel'у!
 
H

hansom

Задумчивый чувак

Тренировочная модель! :)
Blender internal renderer
 

Faxel

Ословед
Да Blender достаточный мощный 3D редактор и без проблем может конкурировать с коммерческими 3D редакторами ! Но сожалению мои руки так и не могут взяться за него основательно (пока осилил только моделирование)

Если кому интересно выложу последний номер журнал Blender-Empire
Blender-Empire_8.pdf 12.20 Мб

PS: Если не затруднит оформите тему по нормальному
 

Faxel

Ословед
Допустим так....




Blender — пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Особенностями пакета являются малый размер, высокая скорость рендеринга, наличие версий для множества операционных систем — FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS и Pocket PC. Пакет имеет такие функции, как динамика твёрдых тел, жидкостей и мягких тел, систему горячих клавиш, большое количество легко доступных расширений, написанных на языке Python.

Программа является свободным программным обеспечением и распространяется под лицензией GNU GPL. (те бесплатно)

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает около 10 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.

Функции пакета:
Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

В Blender Объект (который представляет собой сущность, взаимодействующую с окружающим миром) и его Данные (определённая форма/функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением m:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные) и динамически связанны между собой, позволяя использовать некоторые процессы быстрого моделирования, уникальные для Blender.
Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом .blend файл).
Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ.
Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах.
Все сцены, объекты, материалы, текстуры (только собственные, не импортированные), звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл.
Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс.

Тем не менее, внутреннее содержание «.blend» файла менее похоже на структурированное описание объектов и их взаимоотношений, и более близко к прямому дампу области памяти программы. Это делает практически невозможным преобразование «.blend» файлов в другие форматы. При этом следует заметить весьма продвинутый механизм экспорта в разнообразные форматы, такие как obj, dxf, stl, 3ds и прочие (список постепенно растет).

Blender имел репутацию программы сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.

Пользовательский интерфейс Blender’а следует следующим отличительным концепциям:
Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select.
Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.
Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры Unreal Tournament.

Big buck Bunny
30 Мая 2008, несколько Blender-художников и разработчиков выпустили 2-й мультфильм под названием Big buck Bunny.
Большой Зайчик / Big Buck Bunny (2008) HDRip


Информация о фильме
Название: Большой Зая
Оригинальное название: Big Buck Bunny
Год выхода: 2008
Жанр: Мультфильм
Режиссер: Sacha Goedegebure
В ролях: Зверушки......

О фильме:
Big Buck Bunny (кодовое имя Peach) — короткий анимационный фильм Blender Institute, части Blender Foundation. Так же как и предыдущий фильм фона Elephants Dream, этот фильм был сделан с использованием свободного программного обеспечения. Работы начались в октябре 2007 и фильм был представлен 10 апреля 2008 в Амстердаме.
Фильм создан, в первую очередь, с целью улучшения Blender и демонстрации его возможностей, и имеет незамысловатый сюжет, который некоторые критикуют за обилие жестокости.
Выпущено: Blender Foundation
Продолжительность: 00:09:56
Перевод: Не требуется


Кодек:XviD
Качество:HDRip
Видео:720x400 (1.80:1), 24.000 fps, XviD build 47 ~1834 kbps avg, 0.27 bit/pixel
Звук:48 kHz, AC3 Dolby Digital, 3/2 (L,C,R,l,r) + LFE ch, ~256.00 kbps

Релиз от: HQRip-all
Big.Buck.Bunny..avi 149.31 MB

Elephants Dream
Ешё одни короткометражный мультфильм где использовался Blender 3d.
Elephants Dream — психоделичный Open Source мультик


Название мультфильма: Elephants Dream
Год выхода: 2006
Жанр: Анимация
Режиссер: Тони Алатало, Мэт Эб
Продолжительность: 0:11:00
Уникальный 11-минутный психоделический мультфильм. В 2005 году был организован проект The Orange Movie Project, и, весной 2006 года (через 8 месяцев с момента начала работ) фильм Elephants Dream был опубликован в Интернете для свободного скачивания. Проект создания фильма был полностью открыт и каждый мог принять в нём участие. Например, любой мог присоединиться к написанию сценария для фильма или создать/отредактировать исходные модели. Участники проекта также создали фонограмму и выполнили работы по оформлению. Имена всех участников проекта были занесены в финальные титры в конце фильма. Несмотря на то, что фильм идёт лишь 11 минут, его рендеринг занял 125 дней на использованном для этих целей суперкомпьютере.
Elephants Dream Eng.avi 425.21 MB
Elephants Dream.srt 4.88 KB - Русские субтитры



Версия Blender под Windows (32bit)
blender-2.49b-windows.zip 15.51 MB

Версия Blender под Linux (32bit)
blender-2.49b-linux-glibc236-py26-i386.tar.bz2 17.50 MB

Версия Blender под Windows 64bit
blender-2.49b-win64-python26.zip 13.04 MB

Версия Blender под Linux 32bit (Python 2.5)
blender-2.49b-linux-glibc236-py25-i386.tar.bz2 17.44 MB

Версия Blender под Linux 64bit (Python 2.5)
blender-2.49b-linux-glibc236-py25-x86_64.tar.bz2 18.30 MB

Версия Blender под Linux 64bit (Python 2.6)
blender-2.49b-linux-glibc236-py26-x86_64.tar.bz2 19.20 MB

Версия Blender под MacOS 10.3c (PowerPC)
blender-2.49b-OSX-10.3-powerpc-py2.3.tar.bz2 12.82 MB

Версия Blender под MacOS 10.5
blender-2.49b-OSX-10.5-py2.5-intel.zip 25.55 MB

PS Скрин интерфейса одна из моих работ в Blender
 
H

hansom

3D моделирование

Я самоучка и учусь отдельным элементам, я никогда полноценно ни работал в каких либо других редакторах нежели Blender 3D, но почему я решил остановиться именно на нем - это потому что все что я делаю мне понятно и предоставленный интерфейс мне интуитивно понятен. Плюс ко всему само занятие 3D моделированием привлекает результатом. Сейчас это стало намного проще, если даже взять мои первые поползновения делать что-то в 3D в 1996 году, кода был 3D Max (DOS'овая версия), где для создания отражения было необходимо делать карту отражений и возможности рендера были далеки от совершенства, то сейчас разработчики инструментов для визуализации 3-х мерных изображений практически избавили нас от каких-либо забот. Если использовать Blender совместно с LuxRender'ом, и подобрать именно нужные свойства материалов, то результат получается просто ошоломительным.

А по поводу того что почти все функции Blender привязаны к горячим клавишам (shortcuts) - это огромный плюс, т.к. доступ к действию сокращается в разы. Я думаю, что к этому мнению присоединится любой человек более или мение работающий в любой программе на профессиональном уровне, будь то MS Word, Excel, Adobe Photoshop, пакт Corel Draw. Горячие клавиши - это тема! И выучить их именно в Blender'e мне было особенно легко, т.к. они сделаны очень логично для ассоциации с первыми буквами операции которую вы хотите сделать.

P.S.: Если у кого-то есть уже какие-то работы сделанные в блендер, выкладывайте их пожалуйста. Было бы очень интересно посмотреть.
 

Faxel

Ословед
Blender Empire

Blender-Empire_1.pdf 50.33 Мб 55.[152-155]

Новости
Урок1 Создание дымки
Урок2 Моделирование ткани
Урок3 Моделирование ножей
Урок4 Скрытые возможности Blender...
Урок5 Экспортирование Простой анимации
Урок6 Руководство по VSE Animatics
Галерея

Blender-Empire_2.pdf 13.69 Мб 55.[152-155]

Новости
Рыбка для баннера
Видеокарты для Blender'а
Как написать хороший урок ?
Риггинг ног
Создание реалистичной планеты Земля
Галерея

Blender-Empire_3.pdf 7.66 Мб 55.[152-155]

Новости
Интервью с Александром (KosHG)
Переключение между камерами
Создать свой билд
Композиция Terragen анимации с помощю Blender
Использование Blender для создание трафарета
Галерея

Blender-Empire_4.pdf 22.63 Мб 55.[152-155]

Новости
Интервью с Дмитрием Гриценко
Свеча с подсвечником
Свяжи себе свитер
Скрипт — Календарь
Письма от Вас
Шпаргалка
Галерея

Blender-Empire_5.pdf 21.42 Мб 55.[152-155]

Новости
LuxBlend tutorial
Порри Гаттер и каменный философ
Карта нормалей
Статистика
Тайна о главном минусе Blender’a
Галерея

Blender-Empire_6.pdf 16.41 Мб 55.[152-155]

Сайты где можно узнать всё о Blender
Создание травы
Создание дерева
Интервью с ребятами из PinguinParadise
Глаза как в мультфильме
Точное моделирование архитектуры
Алгоритмы работы с Blender Game Engine
Метод трёх источников света
Глубина резкости
Видео с альфа-каналом
Комиксы от Blender-Empire
Обзор обучающих видео (часть1)
Галерея (60 лучших работ)

Blender-Empire_7.pdf 15.77 Мб 55.[152-155]

АРТ-ГВОЗДИ
Создание дизайнерской вещицы

МОДИФИКАТОРЫ В BLENDER
Перевод документации по модификаторам

АНТИКВАРНЫЙ СТОЛ
Урок для начинающих по моделированию мебели

LUXRENDER
Обзорная статья о возможностях программы

МОДЕЛИРОВАНИЕ ПОДВОДНОЙ ЛОДКИ
Комикс-урок по созданию подводной лодки для группы beatles

ОБЗОР МЫШКОЙ.
Игровой движек, настройка логики

ГАЛЕРЕЯ
Конкурс на баннер «blenderукраина»-февраль, тема «интерьер»

Blender-Empire_8.pdf 12.20 Мб 55.[152-155]

4 ОБЛОЖКА НОМЕРА
Рассказ об создании работы для обложки

6 НАШ МИР
Новая рубрика, которая заменяет раздел “новости”

8 ИНТЕРВЬЮС АНДРЕЕМПРАХОВЫМ
Автор первой книги о Blender на русском языке

11 МОДИФИКАТОРЫВ BLENDER
Перевод документации по модификаторам

24 ВИДЕО-ТЕКСТУРА
Использование видео изображения в качестве текстуры в bge

28 ПРИНЦИП ДОМИНО
Урок про создание падающего домино

30 КАМЕРА ДЛЯ ГЕРОЯ ИГРЫ
Определение столкновения для камеры персонажа (от третьего лица)

32 СОЗДАНИЕ МЕНЮ ДЛЯ ИГРЫ
Первый урок о создании меню для игры

36 ПРИМЕНЕНИЕ ШАБЛОНА МЕНЮ ДЛЯ ИГРЫ
Второй урок про создани меню для игры

42 СТРУКТУРА ПРОЕКТА ДЛЯ BIG BUCK BUNNY
Новая рубрика. теория о том, как создаются мультфильмы от а до я

48 ГАЛЕРЕЯ
Конкурс на баннер «blenderукраина», тема «реализм»

Blender-Empire_9.pdf 33.46 Мб 55.[152-155]

4 НАШ МИР
Действия сообщества за лето
6 ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ
Tема номера
9 Затопление подвала
16 Канистра с водой
21 Моделирование ландшафта
37 Создание модели земли
71 Создание звездного мира
78 Небесный куб
82 Облака из плоскости
88 Облака из частиц
93 Снег
99 Создание дождя
104 Создание торнадо
111 Реалистичная волюметрика
119 Создание спрайтового огня
123 Создание огня из частиц
126 СТРУКТУРА ПРОЕКТА ДЛЯ BIG BUCK BUNNY
Часть 2. модели и линкование
145 ГАЛЕРЕЯ
Тема: автоколонна

Blender-Empire_10.pdf 15.47 MB 55.[152-155]

4 Наш мир
6 Песочный текст
14 Анимация камеры
18 Интервью с Morthan
24 Анимация. С чего же начать ?
34 Автоматизированная анимация автомобиля
52 Структура проекта для Big Buck Bunny. Часть 3
62 Галерея

Blender-Empire_11.pdf 23.85 Мб
4 НАШ МИР
6 BLENDER GAME ФЕСТИВАЛЬ

BLENDER 2.5
9 - DRAG AND DROP
12 - ОТВЕТ НА ВОПРОС: А ГДЕ...?
23 - BMESH - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПОЛИГОНАЛЬНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ

28 CD ДИСК С ВИДЕОУРОКАМИ
30 ВЗГЛЯД ИЗНУТРИ - ПРОЕКТ BIG BUCK BUNNY30 ПЕРСОНАЖИ. РИГ БАБОЧКИ И ПТИЦЫ
80 ГАЛЕРЕЯ
 
H

hansom

Модель шпингалета

Решил тут попробовать сделать объект, и вот что получилось.
Модель: Blender 2.49b
Рендер: internal
 
H

hansom

Шурупы

Вот решил потренироваться и написовал еще шурупчик-саморез.
Модель: Blender 2.49b
Рендер: internal

А на шпингалете сглаживания нет принципиально, т.к. я расчитываю на то, что если буду эти объекты когда-либо использовать в сценах, то рендерить финальную версию буду в LuxRender'e, а там что-то експортер или сам рендер не понимают параметра 'auto-smooth' блендеровского и углы даже близкие к 180 гр. пытается сгладить. А если в ручную задаешь сглаживани на фэйсах, то потом видно границу между сглаженным и не сглаженным.
 

_grom_

Ословед
Вот решил потренироваться и написовал еще шурупчик-саморез.
Модель: Blender 2.49b
Рендер: internal

А на шпингалете сглаживания нет принципиально, т.к. я расчитываю на то, что если буду эти объекты когда-либо использовать в сценах, то рендерить финальную версию буду в LuxRender'e, а там что-то експортер или сам рендер не понимают параметра 'auto-smooth' блендеровского и углы даже близкие к 180 гр. пытается сгладить. А если в ручную задаешь сглаживани на фэйсах, то потом видно границу между сглаженным и не сглаженным.

Мне кажется или у тебя гвозди в воздухе висят?
 

WhiteZk

Ословед
Нашли к чему придраться... резьба совсем не похожа, она плоская, как спиралька надетая на дюбель.
 
H

hansom

Нашли к чему придраться... резьба совсем не похожа, она плоская, как спиралька надетая на дюбель.

Ну на самом деле прототипом был черненький саморез по дереву, а он именно так и выглядит. :)

А по поводу висения в воздухе - есть чуть-чуть, но это же так превьюшка...
 
Сверху