US Combat Gear (3D)

Z . K .

Ословед
Буду первоняхом...

Вобщем задумал сделать серию военного снаряжения армии сша.
первым решил начать с подсумка для воды на 2.5л от компании Eagle Industries
 

Bo3gyIIIHbIu

Ословед
Мне нраится. Токо чето складок не хватает на самой подсумке, и на ремешках с текстурой лажа какаято. Ну это как я понимаю она не законченая еще.
 

Z . K .

Ословед
Ну да. сейчас уже почти доделал и как раз потихоньку начинаю "мять".
На стропах лажа, потому-что сфоткал, поменял цвета, половину отзеркалил 2 разаи на верхнюю половину. поэтому тайлится.

Зы. только сейчас подумал... ч0 я туплю, я ж отсканить могу )))
 

Z . K .

Ословед
Финал:shuffle:

как смог помял, н окак на фотка выше не получается.есть косяки, но меян впринципи и так устраивает
 

Z . K .

Ословед
новая порция. прадва я с непривычки (приобрел новую машинку для рендеринга ^_^") слтишком распустился с кол-вом поликов. На подсумок 1млн поликов О_О. на жилете, на каждой из панелей примерно по 400тыс и это при том, что он не закончен. правда 40-50% этих поликов, думаю ушло на нитки :)
 
Вроде хорошо получается. Только действительно ли жилет должен сидеть так жестко, или он все-таки на реальном человеке гнется и более мягко оборачивает неровности тела. Жесткий он врядли, но наверное это еще впереди. И еще стоит убрать все нитки, сделанные полигонами, и заменить их если не на текстуру, то по крайней мере на плоскости с текстурой с альфа-каналом. Ибо никакого преимущества делать их полигонами вместо текстуры нету, одни только недостатки. И даже если делать рендер, в котором видны трехмерность ниток, то тогда окружающая текстура получится слишком размазанной. Наверное. А может быть и нет.
 

Z . K .

Ословед
Конкретно у этой модели жилета вставлены кевларовые пластины. они эластичны, но достаточно жесткие. поэтому заранее имеют немного изогнутую форму

за совет с нитками спасибо. наверно так и сделаю. изначально просто не думал, что все в сборе буду делать, а это получится... много-много поликов :)

забыл помять все это дело...
 
да там его мять-то не сильно надо, все складки очень хорошо видны на рефах, тем более, что они довольно простые, почти что и нету складок. Навреное одной только карты нормалей не хватит, надо будет еще и дисплейс снимать, но это конечно проблема только при настройках уже материала, чтобы с одно стороны были видны выпуклости и вогнутости, а с другой стороны - не выпирали сильно.

Кстати, вот, например, карта дисплейса, которую генерит ZBrush - она ведь серая в основном, то есть отсутствие выдавливания - это серый цвет. Так вот такая карта один к одному подходит для Final Render-а, в нем как раз дисплейс по тому же принципу сделан.А если использовать VRay, то приходится вот понижать интенсивность карты до уровня, когда серый становится черным, при этом, естественно вогнутости теряются, что ни есть хорошо. Хотя может быть и в VRay-е можно что-нибудь придумать.
 

Z . K .

Ословед
Честно-говоря, не умею я делать эти карты нормалей (но очень хочу научится), и не хочу над этим сейчас замарачиваться. Учитывая, что поликов там достаточно, то я просто их самих подвигаю
 
хех, делать неровности и складки полигонами - это почти всегда гораздо круче, чем мять в браше, а потом использовать нормали. Однако иногда это не совсем оправдано с точки зрения экономичности полигонов и удобности создания. Но здесь уже автор сам решает, как ему больше нравится. А в создании карт нормалей нету ничего сложного. Там надо-то на две кнопки ткнуть, хоть эта карта снимается в ZBrush, хоть в XNormals(кажется так называется), хоть в самом максе.
 

Z . K .

Ословед
Врей, конечно. сейчас переползаю потихоньку на ментал, пробую октан. И с нетерпением жду нормальный iRay
 
Сверху